Мы будто делали 4-5 игр одновременно — Джейсон Шрайер о проблемной разработке Halo Infinite
Авторы издания Bloomberg Джейсон Шрайер и Дина Басс опубликовали материал, в котором рассказали о довольно проблемной разработке Halo Infinite. Журналисты вспомнили и тот самый показ игры на E3 2020, а также более ранние внутренние неурядицы 343 Industries.
Шрайер напомнил, что после его материала по Anthem от BioWare, сотрудники 343 Industries говорили, что производственный ад приведет тебя либо к такому же результату, либо к God of War (2018). Похоже, разработчикам Halo Infinite удалось второе.
Главное из материала:
- Пре-продакшн Halo Infinite начался в 2015 году, сразу после Halo 5
- В Microsoft знали о "качестве" демо на E3 2020 — решение показать Halo Infinite произошло не из разумной стратегии, а из чувства надежды
Мы не хотели схитрить или обмануть, мы полагались на надежду. Я не думаю, что это отличная и разумная стратегия развития и разработки.
Фил Спенсер
- После переноса игры на неопределенный срок на место креативного директора Halo Infinite поставили Джозефа Стейтена — ведущего сценариста первых трех частей серии (он отходил от серии и даже покидал Microsoft для работы над первой Destiny, но затем вернулся)
- Как только Стейтен вернулся, то слегка приободрил команду — он рассказал, что Halo исторически преследуют проблемы на этапе публичных показов и тому подобное
- Стейтен лично просил руководство Microsoft дать 343i столько времени, сколько нужно для выправления ситуации
- Некоторые анонимные разработчики рассказали Bloomberg, что в 343i всегда были проблемы с инструментариями движка, конфликтами и текучкой кадров — большинство сотрудников работали по контракту, что потом пресекла Microsoft (запретила работать таким образом больше 18 месяцев)
- С самого начала у студии была идея открытого мира, которая затем эволюционировала в аналог Breath of the Wild — при этом творческое направление игры не устаканивалось до очень поздних этапов
- Разработчики говорят, что студия делилась на "вотчины, которые боролись за ресурсы и принимали противоречивые решения"
Мы будто бы работали на четырьмя-пятью играми одновременно.
- Летом 2019 года Halo Infinite штормило — студии пришлось отрезать две трети от игры (игра все равно не была бы готова к осени 2020); из-за этого многие дизайнеры приходили в офис и буквально ничего не делали, а ждали отмашки от руководства
- Открытый мир, напоминающий безграничные просторы Breath of the Wild, превратился в куда более компактный игровой мир
- Спасителем оказался тот самый Джо Стейтен — он объяснил Microsoft, что нужно сделать, чтобы выточить из Halo Infinite достойную игру; больше всего студии требовалось время
- Базовые вещи исправили и довели до ума, но сюжетный кооператив и режим Forge отложили далеко на весну 2022 года
Судя по оценкам прессы, Halo Infinite получилась отличной. Сюжетная кампания шутера выходит сегодня в 21-00 по Москве на PC и Xbox.